• Realizar las operaciones principales para la creación de un proyecto de videojuego con Unity.
  • Desarrollar videojuegos en 2D utilizando gameobjects, recursos y scripts específicos para escritorio y dispositivos Android.
  • Desarrollar videojuegos en 3D utilizando gameobjects, recursos y scripts específicos para escritorio y dispositivos Android.


  • Unidad 1. Programación con Unity.

    • Unity como motor de videojuegos.

      • Crear, abrir, guardar proyectos y escenas

      • Estructura de carpetas de un proyecto en Unity.

      • El editor de Unity

      • Unity en 2D vs 3D.

      • Carpetas especiales (Librerías ...)

      • Importación de objetos a un proyecto (Formatos admitidos)

      • GameObjects

      • Componentes

      • Prefabs.



    • Diseño de un videojuego

      • Flujo de un juego.

      • Creación de escenas (splash, menú principal, juego...)

      • Creación de elementos y ventanas emergentes

      • Adaptación del diseño a cualquier tamaño de pantalla

      • Exportación a diferentes plataformas



    • Scripting en Unity.

      • Ciclo de vida y orden de ejecución del MonoBehaviour

      • Variables: Definición, asignación y tipos de variables

      • Clases y Atributos (visibilidad)

      • Static vars

      • Definición y llamada a métodos

      • Buenas prácticas en la definición de métodos, clases, atributos y variables.

      • Referencias de objetos

      • Acceso y modificación de componentes







  • Unidad 2. Videojuegos 2D en Unity

    • La interfaz de usuario (UI)

      • Interfaz adaptativa (“responsive”)

      • Tipos de elementos de la UI (Text, Image, Slider, Button)

      • Interacción con los elementos de la UI

      • Incorporación de sonidos (sonido ambiental y efectos).

      • Cambio de escenas del juego con elementos de la UI

      • Menús (principal, pausa)



    • Cámaras

      • Tipos y configuración de cámaras.

      • Definición de diversas cámaras en el juego

      • Modificación de los atributos de una cámara

      • Cambios entre cámaras



    • Sprites.

      • El editor de sprites

      • Ordenación de capas

      • Atributos de un sprite

      • Animación de sprites



    • Física 2D.

      • Leyes físicas en un videojuego.

      • El componente Rigidbody 2D.

      • El componente Collider 2D (Tipo Trigger)

      • Tabla de colisión en Unity.

      • Detección de colisiones mediante programación

      • Materiales físicos

      • Rigidbody2D (Fuerzas)

      • Configuración y programación de la física de un videojuego



    • Subprocesos.

      • Invoke.

      • InvokeRepeating

      • Coroutines



    • Sistemas de partículas.

      • Configuración de un sistema de partículas básicas

      • Detección de colisiones con partículas

      • Sistemas de partículas en tiempo de juego, en tiempo de ejecución.



    • Animación.

      • Importación de un modelo con animaciones en FBX



    • Tipos de animaciones

      • Cortado de animaciones

      • Creación o modificación de animaciones mediante programación.

      • Creación de un Animator Controller

      • Diagrama de estados de animaciones

      • Activación y desactivación de animaciones mediante programación



    • Layers y tags.

      • Tags.

      • Asignación de tags

      • Layers

      • Asignación de layers

      • Configuración del renderizado de layers mediante la cámara



    • Un juego de plataformas.

      • Menú principal.

      • Cambio de escenas

      • Diseño del nivel del juego

      • Pausa del juego

      • La interfaz de usuario

      • Otras escenas (victoria, derrota ...)



    • Build en Android.

      • Instalación de Android Studio

      • Configuración de Android Studio

      • Configuración del móvil en modo desarrollador

      • Instalación de Unity Remote

      • Exportación a Android (generar un Apk)

      • Depuración en Android - Interacción con un dispositivo móvil.

      • Interacción táctil básica. (Touches)

      • Programación de la interfaz táctil básica

      • Gestores táctiles, definición y programación (Swipe, ...)



    • Adaptación del juego de plataformas en un dispositivo móvil

      • Modificación de la interacción

      • Modificación de los controles







  • Unidad 3. Videojuegos 3D en Unity.

    • Terrenos.

      • El editor de terrenos

      • Subida y bajada del terreno

      • Suavizado de alturas

      • Texturizado del terreno

      • Añadido de árboles

      • Configuración del terreno.

      • Importación de un terreno en FBX

      • Zonas de viento



    • Cámaras 3D.

      • Cámara en Perspectiva.

      • Propiedades generales

      • Pantallas divididas para 2 y 4 jugadores

      • Minimapa del juego (radar)



    • First Person Controller.

      • Paquete Standard Assets

      • Definición de las mecánicas del FPS

      • Configuración y explicación de cada uno de los atributos

      • Detección de colisiones

      • Definición del HUD

      • Definición de enemigos

      • Definición de los diferentes estados de los enemigos



    • Zonas de Spawn

      • Creación de objetos en tiempo de juego

      • Creación de objetos de forma aleatoria

      • Definición de la política de creación de objetos

      • Creación de enemigos en tiempo de juego

      • Definición de la política de creación de enemigos

      • Características generales de la instanciación

      • Raycast



    • Animator y diagramas de estados de la animación

      • Definición de las animaciones existentes en el juego (enemigos, cofres, puertas ...)

      • Creación de animaciones con Animation

      • Asignación y definición de estados (Animator controller)

      • Parámetros del Animator Controller por el cambio de estado.

      • Programación del cambio de estados en el Animator Controller.



    • Inteligencia artificial de enemigos (NavMesh)

      • Inteligencia artificial de enemigos básica

      • Inteligencia artificial de enemigos compleja mediante NavMesh

      • El NavMesh Agent.

      • Propiedades del Bake

      • Programación de la inteligencia artificial de enemigos.



    • Sonido

      • Audio Clip

      • Audio Source

      • Efectos y filtros

      • Banda sonora

      • Sonido permanente entre cambios de escena (NonDestroy)

      • Activación de un sonido mediante programación



    • Iluminación.

      • Tipos de luz.

      • Iluminación Global.

      • Animación de luces

      • Programación de las luces



    • Vehículos.

      • Físicas del vehículo.

      • Wheel Collider.

      • Configuración de los parámetros de un WheelCollider.

      • Programación de un vehículo funcional en el videojuego.





Cursos relacionados

¿Quieres ver todas las acciones formativas relacionadas?

Ver todos